科普:游戏障碍孰之过?

来源: CSP精神卫生/cmacsp

我们从小就开始接触游戏,但伴随着游戏技术、平台与内容的革新,游戏本身也渐渐被推向舆论的风口浪尖。危害身体的元凶、滋生暴力的温床、引起上瘾的电子“毒品”,以及应运而生的“网瘾学校”们,掀起了越来越广泛的关注。2019年5月,世界卫生大会通过了WHO制定的《国际疾病分类第11版》(ICD-11),将“游戏障碍”正式列入精神与行为障碍范畴。然而,游戏障碍,“病”的真的是游戏吗?让我们一起来了解一下游戏障碍吧。



一、什么是游戏障碍?

根据ICD-11诊断指南描述,游戏障碍是一种持续的或反复的游戏行为模式。诊断游戏障碍需满足以下条件:难以控制游戏时间、频率、场合及终止游戏行为;游戏行为优先于生活中其他活动与事物;这种行为模式导致显著的人格、家庭、社交、教育、职业等损伤,且即使有负面后果仍然继续游戏行为;这种行为模式在过去12个月间断或持续存在。在考虑游戏障碍的诊断时,需要排除职业玩家,玩游戏时间长但没有造成躯体和精神危害的玩家,因躁狂、抑郁、焦虑的发作而过度游戏者等情况。


二、为何把游戏障碍列入精神行为障碍?

游戏是把双刃剑,合理使用可以娱乐、放松甚至具有改善认知与提高社交技能作用,但研究表明过度游戏行为给个体带来明显的健康或社会职能损害,近30年来已有许多游戏障碍相关研究报道,研究发现游戏障碍具有物质成瘾类似特征,如奖赏寻求、执行功能下降,风险决策能力受损、冲动性增高等。因缺乏统一诊断评估工具,有关游戏障碍的流行率差异很大,约为0.7%-27.5%,估计我国游戏障碍发生率约3.5-5%,游戏障碍以男性、青少年多见。因未正式列入疾病缺乏相关专业治疗机构及规范化诊疗,许多非专业机构乘虚而入,难以满足病家需求。将游戏障碍纳入ICD-11新的诊断分类,有利于游戏障碍的规范化评估及诊疗,提高相关研究的质量,改善相关临床实践,帮助更多的人远离游戏障碍。


三、游戏障碍,并非游戏之过

游戏已经成为人们休闲、娱乐中不可或缺的事物,绝大多数游戏玩家都没有问题,而游戏障碍与正常游戏者之间也没有严格界限,游戏障碍是一个连续发展谱,从不玩游戏开始,经过娱乐性偶尔游戏阶段,进入高频度控制性游戏阶段,最终发展成失控性行为,即游戏障碍。游戏障碍发生发展原因非常复杂,包括童年经历、家庭和社会支持、人格特质、心理健康等多方面因素起着最主要的推动作用,而游戏只是其中的一个载体。简单来说,在家庭、学业、社交生活发生问题,在情绪、精神状态不良时,“有人找到了酒,有人找到了毒品,有人找到了游戏。”临床工作中发现游戏障碍常伴随复杂的个人、家庭和社交问题,游戏更多地作为一种低成本的能够提供成就感、社会联系和自我表达的寄托方式。


四、加强预防,科学治疗

对游戏障碍应以预防为主,青少年预防的重点人群。提高心理健康水平是最有效的预防策略,因此应重视青少年心理健康,注重全人发展,而不是以学业为中心。在家庭和社会中,应加强和青少年的有效沟通,充分尊重并了解他们的心理行为状态,设置合理行为规则,以身作则,与孩子共同成长。还要正确对待孩子的游戏行为,游戏已许多人的部分生活方式,游戏本身并非洪水猛兽,只要孩子能控制自己游戏行为,不影响正常生活与学业,就不必过度担心。但对于有游戏行为的孩子,有必要定期了解或评估其游戏行为,有利于游戏障碍的早期发现与治疗。游戏障碍以社会心理治疗为主,包括认知行为治疗、动机激励访谈、家庭治疗等方法,药物仅用于其他精神、躯体问题以及共病的治疗,物理治疗的有效性需要进一步研究证据。治疗过程中非常关键的是得到患者的治疗认同,在家属和社会的支持下进行规范化的治疗和康复,治疗与康复过程比较漫长,需要医生、患者和家属的共同努力。


总之,游戏是把双刃剑,只要合理使用,大部分游戏玩家都不会有问题,仅有少部分游戏者在各种心理家庭社会不良因素催化下才发展到游戏障碍。但对于经常玩游戏者,需警惕游戏障碍的可能性,对其游戏行为进行动态监控与评估,预防发生游戏障碍及相关不良后果,对游戏障碍应以预防,尽量早期与早期治疗。


上海市精神卫生中心 陆静 赵敏


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